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Version complète : Petites unités de mesure
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glurp
Salut à tous,

j'ai lu et entendu pas mal de fois que la meilleure unité de mesure pour développer un jeu 3D était le mètre ; unité scientifique et simple à utiliser.

Hélas, je suis aujourd'hui confronté à un problème.
Je dois travailler avec des personnages 3D ayant parfois des faces de la taille d'un millimètre carré (0.001 m) et l'exporteur de 3DSMax refuse de considérer les faces de moins de 4 millimètres carrés (0.004 m)... Elles ne sont tout simplement pas affichées.

Je me tire les cheveux avec les graphistes depuis ce matin sur ce problème.
Les conclusions que je peux tirer sont que :
* icon_arrow.gif Le problème ne concerne que les personnages créés en inches puis convertis en mètres. (ceux créés directement en mètres fonctionnent)
* icon_arrow.gif Que mettre le centimètre comme unité ne règle pas le problème mais l'atténue (c'est un problème qui concerne le 3è chiffre après la virgule, quelle que soit l'unité).

Mais est-il prudent de travailler en centimètres ?
Quelqu'un a-t-il déjà rencontré un tel problème ?
"Agrandir" mes éléments X100 ne risque-t-il pas de créer des bugs graphiques d'ombrages ? (bug connu de director lorsqu'on utilise un monde trop grand)

Merci d'avance de vos lumière icon_wink.gif
Leedoriden
Hello

idem pour virtools, son unité préférée est le mètre, sinon les obj, persos sont énormément large sad.gif
le mieux, comme tu le soulignes, est de bosser directement en mètre.

CITATION
Je dois travailler avec des personnages 3D ayant parfois des faces de la taille d'un millimètre carré (0.001 m)

hum il vaudrait mieux re-modéliser le perso, pas normal qu'il y ait des faces d'1 millimètre
Leedoriden
une petite aide pour la modélisation de perso pour les jeux 3D wink.gif


là, finies les faces d'un millimètre wink.gif
capitain spalding
salut,

oui glurp, quand on fait des jeux 3d on travaille en low-polygon (le moins de polygones possibles)

et avec shockwave et son moteur 3d pourri, si on veut pas que ça rame sur la machine pourrie de l'internaute moyen on est obligé de faire du très très low poly


il te faut un modéliseur compétent en low poly.

si tu modélises tout seul, essaye de commencer par un perso minimaliste en 200 polygones, et éventuellement plus tard tu en feras des versions plus détaillées
glurp
Merci de vos réponses,

l'application n'est pas destinée au web donc j'avais autorisé +/- 3000 polygones pour le personnage principal...
Les problèmes surviennent évidemment dans les parties les plus précises telles que les yeux, les oreilles et le nez...

Je vais voir s'il est possible de supprimer les faces incriminées et/ou de passer en centimètres (histoire d'être sûr) icon_wink.gif
capitain spalding
si tu as le temps il faut mieux que tu recommences tes models

si tu es à la bourre et bah heu... bâcle au mieux ^^
idemio
Bonsoir,
C'est un "bug" connu de l'exporter qui collapse les vertex inferieur a 0.005 unité (que ce soit des metres ou des centimetres ou autre chose...)
glurp
Merci idemio gourou.gif
Matse
Tu peux pas simplement appliquer un "reset X form" dans Max ou quelquechose comme ça ? Je suis une quiche en modélisation mais j'ai souvent vu mon modeleur faire ça, ou une autre commande mais y'a un truc pour il me semble bien.

Nous on a plus de problème on fait 1 unité = 1 mm icon_mrgreen.gif
glurp
Ouaip, on a fait le ResetXForm pour obtenir un transform tout propre. icon_wink.gif

Le problème concerne vraiment les virgules, et comme disait idemio ; peu importe l'échelle...
Donc "en théorie" passer en centimètres devrait résoudre le problème une bonne fois pour toute.

En travaillant en millimètres tu n'as jamais eu d'artefacts d'éclairage sur shader ?
J'ai fait quelques tests sur les grands nombres et il semblerait que tant qu'on reste en dessous du million il n'y ait pas de soucis (j'espère ne pas être surpris plus tard dans le développement).
Matse
Non on a aucun problème jusqu'ici, mais le terrain n'est pas modélisé dans 3DSmax seulement les créatures/objets/décor. Et le terrain est découpé en plaques de X par X mètres. J'espère pouvoir faire une démo vers septembre wink.gif
idemio
eh bien, je viens de faire un test avec max en passant en millimetre et ca passe icon_biggrin.gif , j'ai une belle boite toute verte de 1mm. en dessous l'exporter me dit - hierarchie : "type de noeud non pris en charge". En fait, ce doit etre juste une histoire de configuration des unités de max !!
Matse
Oui je me souviens qu'au départ on avait un peu cherché... y'a 2 systèmes d'unités je crois ou un truc comme ça, et un seul est pris en compte par l'exporteur, je pourrai redemander éventuellement.
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